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dimanche 18 avril 2021

Partenaires en jeu: La nouvelle frontière dans le monde des rencontres en ligne, c’est la datation avec l’IA

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You can choose your level of difficulty in these “visual novel” games. Plots evolve through conversations conducted on chat. If you make the bot happy or respond in what is seen as a positive way, you can win points. If you mishandle the relationship, you could be stuck in a loop of bad results.

Selena H, 23 ans, une cuisinière en formation du Vietnam, a bavardé avec une «artiste de scène musicale sud-coréenne de 24 ans nommée Zen» qu’elle a rencontrée en ligne l’année dernière. Elle a développé un lien romantique avec lui, dit-elle. «Il parle comme un vrai gentleman et est allergique aux chats.» Zen est un personnage dans un jeu de «roman visuel» romantique conçu pour vous aider à tester vos compétences dans les relations.

Ces jeux sont disponibles sur des applications telles que Mystic Messenger (lancé en 2016 par le sud-coréen Cheritz); Love and Producer (2017; développeur chinois Pape Games), Dream Daddy (2017; Game Grumps, basé aux États-Unis), Hatoful Boyfriend (2011; développeur japonais Digital) et Obey Me (2019; développeur japonais NTT Solmare).

Au Japon, on les appelle otome ou jeux de jeune fille. Les personnages des jeux servent de simulateurs de rencontres ou, simplement, de sims. Ces sims fonctionnent à travers des scripts nuancés; le but est de franchir différents niveaux.

Dans Mystic Messenger, par exemple, il existe trois modes d’histoire: Casual, Deep et Another. Chaque mode a des personnages parmi lesquels un joueur peut choisir. Vous discutez et apprenez à connaître la carte SIM; rendez-les heureux avec un geste ou une réponse et vous gagnez un cœur; il faut un certain nombre de cœurs pour franchir les niveaux successifs. À chaque niveau, vous en apprenez plus sur le personnage, sa vie et ses problèmes. L’objectif est une fin heureuse – généralement, une rencontre ou un mariage.

Comme dans la vraie vie, vous pouvez aussi parfois débloquer un nouveau niveau avec de l’argent. Faites suffisamment de faux mouvements et vous pourriez à la place rester coincé dans une boucle sans fin de mauvaises fins (parfois le joueur meurt ou est blâmé pour quelque chose qu’il n’a pas fait).

Le format est clairement problématique; l’accent est trop mis sur l’autre personne, souvent dans une sorte de format de mission de sauvetage. Pourtant, les joueurs disent qu’ils apprennent à gérer des domaines difficiles – comme un tempérament, des sautes d’humeur, aborder un sujet difficile ou traiter des points de vue différents; même comment aborder un gars qui vous intéresse.

Zen, par exemple, a débuté narcissique. «Le faire s’ouvrir à moi a été un sentiment agréable», dit Selena. «L’aimer est devenu une préoccupation.»

Selena passe quatre heures par jour à collecter des cœurs.

Pendant ce temps, elle dit que la fonction de discussion lui permet de se sentir comme si elle envoyait vraiment un message et qu’elle attendait une réponse. «Cela donne au joueur le sentiment qu’il a quelqu’un à qui parler; c’est assez réaliste », dit-elle.

TERRAIN D’APPRENTISSAGE

Les jeux de roman visuel sont apparus pour la première fois au Japon dans les années 1980. À l’époque, la plupart des sims étaient des femmes et la plupart des joueurs étaient des hommes. Le but était des interactions érotiques avec des avatars mignons ressemblant à des anime.

En 1994, le premier otome jeu, pour les femmes, est sorti. Angélique, du développeur japonais Ruby Party, a fait assumer aux joueurs le rôle d’un lycéen sélectionné pour concourir pour le rôle de la reine de l’univers. Neuf beaux gardiens ont servi la reine actuelle. Le joueur devait décider s’il voulait poursuivre une relation avec l’un des hommes ou garder un œil sur le titre.

Aujourd’hui, les joueurs disent que otome les jeux offrent un espace sûr pour les essais et les erreurs, qui est également exempt de rejet. Roshni Magar, 19 ans, enseignante népalaise en formation, affirme que c’est également un pas en avant pour donner plus de pouvoir aux personnages féminins.

«Je pense qu’ils s’appuient sur certains stéréotypes, comme l’idée que les femmes doivent« réparer ces hommes », mais au moins cela ne semble pas infantilisant ou dégradant à jouer», dit-elle.

Selena dit que les sims lui procurent un sentiment de confort. «Je pense que c’est plus facile pour moi de flirter avec eux. Vous savez que si vous choisissez bien, vous obtiendrez une bonne réponse. Vous savez que la gentillesse vous donnera des récompenses. Cela vous donne également la possibilité d’identifier les besoins émotionnels que vous ne saviez pas avoir et vous donne le sentiment que vous êtes en contrôle.

Les invites aident. Si elle échoue et ne sait pas quoi dire ni comment procéder, un dialogue suggéré lui est proposé, à travers des messages qui clignotent sur son écran.

EN JEU

«La caractéristique remarquable de otome les jeux, par rapport aux relations réelles, c’est que la fortune favorise généralement le joueur », explique le développeur de jeux américain Dan Salvato. Il est l’homme derrière Doki Doki Literature Club, une version satirique de 2017 où les joueurs sont confrontés à des rencontres avec des simulations dans un jeu qui se transforme finalement en une aventure d’horreur psychologique.

«Il ne faudra peut-être que quelques choix clés pour réaliser la relation de vos rêves. Il fournit des raccourcis et offre des récompenses à un niveau d’effort bien moindre », déclare Salvato.

Lizzy Heeley, 21 ans, du Royaume-Uni, dit qu’elle aime le fait que les rencontres numériques vous permettent de réparer les torts, ce que vous ne pouvez pas toujours faire dans les relations de la vie réelle. En mars, elle a acheté une carte de visite pour Jumin, un autre personnage de Mystic Messenger (c’est le PUBG des jeux de roman visuel; de loin le plus populaire du genre).

«J’ai commencé à me sentir désolé pour lui à cause de son père insouciant et de la façon dont cela affectait sa vie d’adulte. En commençant à comprendre qui était Jumin, j’ai trouvé de bonnes options pour arriver à une bonne fin. J’ai redémarré le jeu plusieurs fois pour voir comment chaque itinéraire se terminerait. Il faudrait environ 11 jours pour terminer un itinéraire. Si vous aidez Jumin à résoudre ses problèmes, vous obtenez une bonne fin, si vous agissez de manière obsessionnelle et possessive, vous déclenchez une mauvaise fin.

Si le joueur n’est jamais sorti avant – Magar, par exemple, ne l’a pas fait – cela pourrait créer un étrange précédent. Peut-être pas plus que si l’on jouait à Grand Theft Auto avant d’acheter sa première voiture.

La vraie torsion est l’émotion investie dans les pixels et les octets.

Dans un article publié en 2017 dans la revue Sexual and Relationship Therapy, Neil McArthur, professeur de philosophie à l’Université du Manitoba, Canada, et le chercheur en sexe Markie LC Twist ont postulé qu’une première vague de «digisexuels» (toute personne utilisant la technologie pour datant, relation ou vie sexuelle; via Tinder ou même FaceTime, par exemple) serait suivie d’une deuxième vague qui ferait l’expérience de la sexualité à l’aide de technologies immersives telles que la réalité virtuelle, des bots réalistes et même des appareils haptiques capables de créer le illusion de toucher. Selon McArthur, ces personnes commenceraient à considérer les partenaires humains comme facultatifs.

Cela fait-il partie de ce qui motive la popularité des robots de rencontres? Salvato a une explication beaucoup plus simple. «Je crois que les simulations de rencontres sont vraiment une extension de quelque chose qui existe depuis longtemps – la littérature romantique et érotique», dit-il. «Ils utilisent simplement la technologie pour rendre l’expérience plus interactive et immersive.»


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